私が少し目を離した隙に、Tactics Ogre Chronicle Valeria2がVer1.58まで更新されていたようなので、オクシオーヌのドラゴン道中記を4章、死者の宮殿前でギブアップし、再度やり直すことにした。いくつかの決定要因があるが最大の理由は、
クレシダの登場
これはTactics Ogre 運命の輪 (リメイク版) から初登場のキャラクターで、ニバスの娘という設定だったからだ。もちろん、運命の輪で人気が高いラヴィニスとやらも登場するらしいが、お気に入りキャラのニバスの血縁であるクレシダは重視せざるを得ない。
さらに、ハンデとして用意されていた敵キャラだけLv Up時の成長率+1があまりにも厳しいため、+0.5はできないかとKT氏にお願いしたところ、その対応も終わっているようだ。当初は0.5刻みは難しいとKT氏にはねられていた事案だったが、下記のように設定することで、0.5刻みハンデが実現可能となった。
1.ランダム成長(デフォルトON)
敵ステータス計算にもランダム要素を導入します。
敵全体補正・敵リーダー補正が設定できるようになります。
(v1.51より仕様変更)
いままでは敵全体補正、敵リーダー補正をそのまま上乗せする仕様だったが、
ランダム幅を変化させる仕様に変更した。(少しまろやかになるはず)
例)成長値5、ランダム幅3、敵全体補正1、敵リーダー補正0の場合
旧仕様:成長値5+ランダム幅(0~2)+敵全体補正1+敵リーダー補正0
=5+(0~2)+1=6~8:平均7.0成長
新仕様:成長値5+ランダム幅(0~2+敵全体補正1+敵リーダー補正0)
=5+(0~3)=5~8:平均6.5成長
今まで当ブログに記録されているTactics Ogreシリーズをまとめてみよう。
2010年7月 Tactics Ogreへの愛 Cルート
2011年9月 Tactics Ogre 15年目にして初のNルート Tactics Ogre Chronicle Valeria2 v1.18の初導入
2012年5月 ニバス君の成長日記 Lルート TOCV2 v1.44
2012年7月 オクシオーヌのドラゴン道中記 ゲームバランスを失い途中で4章で挫折。 TOCV2 v1.48
そして今回の
2012年12月 オブデロード一族の女たち TOCV2 v1.58 ←今ここ
ついに5作目か・・・
では例によって、最初のゲーム開始前のTOCV2からの全体変更事項をまとめていこう。
1.アイテム Lv Up時のStatus Upアイテムはブリュンヒルド以外全て無効。 これがあると、Status Upアイテム装備時にまとめてLv Upなど、 装備アイテムやプレイに制約ができて面白くない。 2.カード カード出現率 100% アイテム・トレジャー率 0% カードの成長率 HP・MPは5、Lukは-8,-2,-1,+1,+2,+8、他は2、で固定にする。 3.個別データ 自軍人数 8人 プレイ効果 2 デフ効果 2 4.初期デニム (New!) MP 24 STR 45 VIT33 と強烈にグレードアップ。 5.各種設定 ぶんどる発動確率 0 新システム、ぶんどるとアイテム破壊ですが、不要なので発動確率0へ Move上限 6から7へ WT計算式 Original TO WT = クラスWT + 重量 + 510 - AGI TOCV2 Default WT = クラスWT + 重量 + 510 * 500 / (AGI + 500) 俺設定 WT = クラスWT + 重量 + 570 * 350 / (AGI + 350) 6.拡張RaRd補正支援補正 支援補正 魔族支援を5から7へ 支援範囲2 魅了の範囲を3から2へ 支援効果2祈り 3MP/60WTから1MP/WTにグレードダウン。 ここから全部New! 7.敵レベル相対化 ゲストレベルは自軍+0設定。 一般敵レベルは自軍+2設定。ただし、最初のマップは、カチュアとヴァイスが敵扱いなので、 最初0、クリア後、アルモリカ城門前戦の前に2にあげる。 8.敵ステータス作成 ランダム成長ONで、敵全体補正+0.5 9.経験値 レベルが0個上の敵を攻撃した時に入る経験値を(5,5)->(2,2)へ後ろの数値は乱数幅 レベルが1個上の敵を攻撃した時に入る経験値を(10,10)->(4,4)へ レベルが2個上の敵を攻撃した時に入る経験値を(20,20)->(6,6)へ 殺害ボーナスは全般に下げ、Lv格差0未満から5まで順に5,10,15,20,70,100とした。 この設定の意図は敵レベル相対化であげた一般敵レベル=自軍+2が保たれるように、 自軍+2までは経験値が入りにくい設定となっている。
1章 第1戦 アルモリカ城門前 下愚バパール戦
さて、いつもゼノビアの騎士たちが大暴れしすぎて緊張感なく始まるのであるが、今回設定7.敵レベル相対化により、ゼノビアの騎士たちのLv1(通常ならLv3)で参戦する。またカチュア・ヴァイスのLvも1である。また初戦に一回だけ登場するランスロットとウォーレン、私から特別に嫌われているミルディン・ギルダスは、例によって懲罰的・逆ドーピングでLv1の初期能力値を減らしてある。
敵方は設定7.の「一般敵レベルは自軍+2」なのでデニム+2のLv3で登場する。ランスロットとアルモリカ城門前に登場するLv3一般ザコ敵の能力値を比較してみよう。
vs
ランスロットでタメ線なので、ミルディン・ギルダスは、さらにこれより劣る能力値しか持たない。これで設定だと、なんとあの激弱バパール軍団にあれよあれよと倒され、Super Chariot(エミュならではのリセット繰り返し)にもかかわらず、神龍騎士団は全滅してしまったのである。というのも動かせるキャラはデニム一人で、後は全員NPCなので、裁量の余地がほとんど無いからである。あまりにストレスフルなのでこの設定
一般敵レベルは自軍+2設定。ただし、最初のマップは、カチュアとヴァイスが敵扱いなので、最初0、クリア後、アルモリカ城門前戦の前に2にあげる。
を止め、終始一般敵レベルは自軍+2。こうすることによってカチュアとヴァイスはLv3で参戦。そしてゼノビアの騎士たちはLv2でご参加いただいた。またランスロットに関しては懲罰ドープ廃止、ウォーレンも懲罰ドープを軽減した。それでランスロットとバパールをもう一度比較してみると・・・
vs
ロンバルディアという装備のおかげで、攻撃・防御力は、若干ランスロットが強いが、機械(NPC対COMP)同士の戦いなので、ランスロットのヒーリング(今回初見)とギルダス・ミルディンの脱出劇は当たり前に起こる。何しろAT最初の行動はかのぷ~が取るのが常識なこの世界で最初のATは名もなき一般兵のフェンサー、アマゾネス、ソルジャーたちなのである。