各キャラの成長率をエクセルにまとめています。
growrate-party.JPG
単なるパラメータの比較ではレベル依存性が出てしまうので、
成長率 = (現在パラメータ - 初期値20) ÷ (レベル - 1) で定義し、規格化しています。
これを見つめながらバランス良くカードドーピング(キャラクターメイキング)していくのです。
ただ、成長率だけでは全てを語ることができず、実戦にどの程度強いのか? ということをモデル化してみま
した。先ほどの成長率のパーティー全体の平均を求め、仮想敵を作ります。それを同一レベル標準体と
名づけました
。同一レベル標準体のパラメーターは
現在パラメータ = 平均成長率 × (レベル - 1) + 初期値20 で計算され、各キャラが、同
一レベル標準体と戦った時に与えるダメージと受けるダメージの差をもって、実戦の強さを数値定義しまし
た。装備している武器・防具の強さ、重さも反映され、ダメージと回避率は両方考慮されています。
物理・魔法・スペシャル攻撃の最大を取り、肉弾系は自動的に物理攻撃、魔道系は自動的に魔法攻
防戦の差に転換され、さらに、アクションを起こすまでの時間(Wait Time)も短いほど、その長さに
応じて評価されるモデルになっています。(上図、TOTALがモデル評価値)
とかなり苦労して作ったのですが、もっとシンプルに
影響が想定的に小さいDEXとHPの成長率を50%、MPの成長率は20%で計算した指標、名づけて
「重要度Weighted成長率」が大まかな実戦上の強さとして、十分な説明力を持っている
ことに最近
気づきました。
「重要度Weighted成長率」を各クラスごとに計算したものをソートしてみました。
growrate-all.JPG
いつもゲーム中で実現している”強さ”と、”ほぼ”同じになります。露骨に成長率が悪い、すなわち弱い
クラスが存在しています・・・。次回はここのバランスも考えながら数値決定することにしましょう。
だがまだ完璧ではない。誤差がある。システム上、
現在パラメータ = 成長率 × (レベル - 1) + 固有初期値
で決まっています。顔ありキャラは個人固有初期値、顔無しキャラは登場時のクラスが持つクラス固有
初期値とクラスの成長率の和で決まります。今度は、同様に「重要度Weighted初期値」を作り、
同様にソートしてみました。
initial-rate-all.JPG
基本、ここをいじっていたので、ひいきの度合いが露骨に表れています。
初期は強いが成長率の悪さでドンドン弱くなっていく。ゲーム後半の難易度が上がります。
後半は顔ありキャラが充実し、死者の宮殿で強い武器とドーピングが加わってちょうどバランスするような
設計となっているのが数値でみてとれます。
あ~、ちなみに、これは全てエクセルで計算していて、その間ゲームは、やっていません。
小説 私はカネ目当てじゃない ~怒りの代償 の著者 は嫌悪感たっぷりに言った・・・
ゲームが趣味というのなら、まだ理解できる。しかし、あなたは、さっきから30分以上ゲームしてないで
数値だけのエクセルを眺めている
・・・。やっぱり頭おかしいの?」
私は、エクセルに数値を入力しているのではなく、キャラクターメイキングに必要な能力値の管理と次なる
改造への設計をしているのです!!
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